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上,我是在看了《某某战士无敌》,还有反驳《某某战士无敌》的相关内容之后,才萌生出创作的想法的。这里的“某某战士无敌”不管是从剧情设定,还是角色塑造方面,都有着独特之处,这些独特之处吸引了我,同时那些反驳的见解也让我有了更多思索的角度,于是就打算动笔写一写自己的看法了。
这一职业向来存在较大争议。我玩战士的时刻不算太长,不过我也有自己的一些想法呀,不是吗?不管说得正确与否,自己心里清楚就好。
戏的众多职业里,战士往往处于比较独特的位置。这个职业从诞生起就伴随着各种不同的声音,有的人觉得战士在战斗中勇猛无畏,是冲锋陷阵的先锋,具有很强的攻击性和防御性;而另一些人则认为战士的技能相对单一,在复杂的战斗场景下,应变能力不如其他一些职业。就我而言,虽然接触战士这个职业的时刻不长,但在这段时刻的游戏体验中,也形成了属于自己的见解。这种见解也许并不完美,也不一定能得到所有人的认同,但对我自己来说,只要内心有一个明确的认知就足够了。毕竟每个人玩游戏的方式不同,对职业的领会和感受也会千差万别。
来聊聊战士和冰法(冰系天赋按照17/0/44的常规加法)之间的PK情况。要是战士和冰法实力相当,装备水平也差不多的话,战士在PK中完全不是冰法的敌手。当然了,可能存在一些经验丰富的老战士对阵初出茅庐的冰法新手这种情况,那结局肯定是毫无悬念的,这与种族无关,不管战士是什么种族都一样。哪怕战士有着一些很厉害、有些超乎寻常的天赋,也基本上难以与同等级的冰法抗衡。截至目前,我所知道的战士在这种PK中有且仅有一种可能获胜的技巧,那就是消耗,把冰法的魔法值(蓝量)耗尽,这样才会有机会取胜,不过这其中运气(RP)的成分占了很大比重。平心而论,战士和冰法之间的这种PK可以说是没什么悬念的较量。而且,在实际的战斗场景中,冰法的技能大多具有很强的控制效果,例如冰环等技能可以限制战士的行动,让战士难以近身输出,而战士一旦被拉开距离,就只能被动挨打,这也是战士在PK中处于劣势的一个重要缘故。同时,冰法还可以通过各种法术组合来进行爆发输出或者持续消耗,战士却缺乏有效的反制手段,除了依靠自身的高血量硬抗之外,很难有其他有效的应对策略。
个就是对D:
那野德不是脑子有难题或者装备全是环保装的话,战士想杀掉野德简直是天方夜谭。我就有过这样的经历,曾经和一个野德连续打了十几场,一场都没赢过,也许是我的技术不过关吧。我可是学工程学和锻造的,该用的物品都用上了,可别以为我没用到该用的物品。而且,在这种对战中,野德自身具备的一些能力和技能优势确实很大。比如说野德有很强的机动性,能迅速在不同形态之间切换,这就使得战士很难抓住它的弱点进行有效打击。并且野德的回血能力也不容小觑,在战斗中它可以通过各种技能回复自己的生活值,这对战士来说是非常头疼的一点。战士相对而言比较依赖近战输出,如果不能近身或者被野德放风筝,就很难打出伤害。
德(Balance Druid,下面内容简称D)在游戏中的表现很大程度上依赖于随机影响,也就是所谓的人品(RP)。这里我有两点看法。其一,战士如果被控制住一次,就能回复10%的生活值;要是遭受暴击一次,则会回血3%。其二,平衡德的缠绕技能与吹风技能在效果递减方面是关联在一起的,而且韧性这个属性会使持续性伤害(DOT)对目标造成的掉血量降低。因此啊,这当中的关键就在于战士能不能精准地把握时机,从某种意义上说,也就是他的运气是否足够好。例如在战斗中,战士如果能巧妙地利用被控制或暴击回血的机制,在血量危险时恰好触发回血效果,就能在战斗中获得更大的优势。而对于平衡德来说,了解技能的递减机制以及对手韧性对DOT伤害的影响,在战斗中合理运用技能也至关重要。如果战士在与平衡德的对战中,正好赶上运气好,在平衡德技能效果不佳或者自己回血机制频繁触发的时候发动攻击,那么战士就更有可能取得胜利。
复德(D)的时候,实际上是能够无限断的。你们一开始就没有完全搞清楚战士的攻击输出情况。我多次进行过输出数据的统计,在一场战斗结束之后,会发现战士造成的伤害有百分之八十都是源于普通攻击。换个说法就是,致死打击所带来的那点伤害,战士根本就不会放在眼里。
说说怒气的难题。每次断技能会消耗7点怒气,而普通砍一刀(不暴击的情况下)大概能获得25点怒气。这么算下来的话,只要我击中一次目标,就能够连续断三次技能。要知道,公共冷却时刻(CD)是1秒,武器的攻击速度通常为3.6秒。(这里还没有把被德的增益魔法效果(BUFF)反弹伤害所产生的怒气,以及无尽怒气天赋带来的怒气计算在内)要是暴击一次的话,能得到40多点怒气呢,这样我完全可以先断一次技能,再打出一个致死打击。
恢复德对战的时候,战士的打法其实就是一直断技能,中间再穿插打出致死打击。(说实在的,那些没有玩过战士(ZS)的人可能不知道,在战士的技能里,不占用普通攻击冷却时刻而且还有直接攻击效果的技能仅仅只有致死打击这一个,是不是显得战士的技能有点少呢?)
提一嘴,战士在战斗中的输出方式还受到很多其他影响的影响。比如说装备的属性,如果装备增加的暴击几率比较高,那么在战斗中获得怒气就会更容易,也就能更频繁地使用断技能和打出致死打击的操作。再比如说战斗中的走位,如果能够巧妙地走位,让自己处于更有利的攻击位置,那么普通攻击的命中率就会进步,相应地怒气获取也会更加稳定,这对于战士在与恢复德的战斗中保持优势也是非常重要的。
个就是LR的小红人,这个是最想说的。
前与一名装备着S3套装和无情弩的兽王猎人(LR)做过实验,这一实验持续了三个多小时,具体进行了几许场战斗我已经记不清了。接下来,我打算讲讲几种不同的开局情况和相应的结局(在讲述经过中我会穿插提及两个职业的技能)。我自己穿的是S1套装。
斗中有一种打法,那就是先使用“冰冻 – 冲锋(被冻)徽章解除断筋 – 红人 – 防御姿态换盾搓吼雷霆 – 胁迫……”这样的操作流程。按照这种打法,当战士(ZS)进入红人情形之后,基本上在血量还剩下3000 + 的时候红人情形就会结束。接下来的操作就是战士进行拦截并且使用断筋技能,同时利用恐惧技能来控制局面。在这个经过中,如果猎人(LR)放出毒蛇陷阱的话,那么战士很可能就会死亡;而要是猎人不放毒蛇陷阱的话,那么猎人自己就会陷入危险境地,甚至有可能被击杀而“挂掉”。这种打法需要战士和猎人双方都精确地把握技能的释放时机以及应对策略。战士要在不同的情形下合理切换姿态并使用相应技能,像在红人情形下尽可能地输出或者承受伤害,红人结束后又要及时通过拦截断筋来控制敌人的行动;猎人则要根据战士的情形和距离等影响,判断是否释放毒蛇陷阱来影响战局走向。
当处于冰霜效果下时,先使用冲锋(要是被减速了就这么做),慢慢拉开距离(此时战士上不上雷霆和搓吼,这将决定战士的未来走向)。接着用拦截来打断,之后开启红人……要是之前已经使用了搓吼和雷霆,那就按照上述步骤重复操作。
毒蛇-冲锋-红人胁迫,ZS准死。
上出来就这么几种情况了。不管怎么说,其中的意思是非常明显的,重点就在于战士有没有使出搓志怒吼和雷霆一击,或者说有没有机会使出这两个技能。在实际打架的时候,情况肯定不会像我所说的这么理想化。估计有些心理素质欠佳的猎人,一旦红人技能结束,战士还没有被击败,并且被猎人粘上(就像被贴上膏药一样甩不掉),这个猎人可能就不知道该怎么战斗了。没办法呀,他要是让我切换目标,我为什么不切呢?
步来说,在战斗场景中充满了各种变数,每个技能的释放时机以及对战局的判断都会影响战斗的走向。像战士的搓志怒吼和雷霆一击,这两个技能在合适的时机释放能够对战局起到很大的扭转影响。而猎人的红人技能也一个关键影响,当这个技能的效果消失后,如果不能及时调整战斗策略,就很容易陷入被动。再看双方的心理情形,心理素质差一点的一方往往在遇到突发情况时会不知所措,就像前面提到的猎人在红人技能结束后的那种情况,这也从侧面反映出心理素质在战斗中的重要性。
K这件事上,射击猎人(LR)与战士(ZS)之间的对决,就如同战士去找冰法(冰F)PK一样。我这么说并不是出于狂妄,实际的情况确实如此啊。你看,射击猎人在生存能力以及攻击能力方面都有着独特的优势。他们能够在远处就对敌人展开攻击,而且有着相当不错的机动性,可以灵活地躲避战士的近身攻击。战士呢,虽然近战能力很强,然而面对射击猎人这种远程攻击且较为灵活的职业,就像面对冰法时一样,会陷入一种比较被动的境地。冰法的各种控制技能和远程法术攻击也能让战士难以近身,和射击猎人对战时战士面临的困难很相似。因此说,这种类比并不是毫无根据的。
我就不多说了。不管怎么说,打架这种事呢,大家都是处于一个进修和练习的经过当中。非要争出个高低上下是没有意义的,胜利或者失败本来就不是关键所在。关键是要享受这个经过,玩得尽兴、玩得通透,这才是最重要的。懂了吗?
戈杜尼 不惧死方为士
